经典老游戏,在独立开发者手中复苏
时间:2019-09-09 10:49:47 来源:互联网 阅读:0
本文摘要:《恶魔城》十分受人喜爱。它的哥特式艺术风格、以及有趣的游戏内容总是令我们津津乐道。但是这个有着 30 年历史的作品,已经有很长时间没出现正统续作了。如今的电子游戏变得越来越像是一种「风险投资」。随着这

《恶魔城》十分受人喜爱。它的哥特式艺术风格、以及有趣的游戏内容总是令我们津津乐道。但是这个有着 30 年历史的作品,已经有很长时间没出现正统续作了。

如今的电子游戏变得越来越像是一种「风险投资」。随着这个产业不断扩大,玩家和媒体对内容的要求逐年攀升,开发所需的经费与工期也在急速膨胀着。而这就带来一个总是不会改变的定律:撑得越大越容易炸。

在面临花费几年时间和资源,最后可能仍然会血本无归的压力下,游戏厂商只能优先考虑更具有市场潜力的项目。说得直白一点:不赚钱的那些就先放着。而这时候那些经典的老 IP、那些跟不上时代车轮滚滚向前的东西就很容易就此沉寂了。

《恶魔城》十分受人喜爱,但是 Konami 不再想继续开发正统续作了。

经典老游戏,在独立开发者手中复苏

《恶魔城:魂之魔导书》倒是有钱请到小岛文美做为人设原画

但是你并不是玩不到《恶魔城》。虽然改了个名字,里头一些名词也不同,但是如果仔细找一下你就能够发现有许多玩起来与《恶魔城》类似的作品。比如最近的《赤痕:夜之仪式》。

它们被称为「精神继承者」(Spiritual successor)。不仅仅是《恶魔城》这个案例,如今在独立游戏领域,越来越多已经在商业作品里消逝的 IP,正在以另一种形式延续着自己的灵魂。

什么是精神续作

「精神续作」。从字面意义上应该也很自然就能看出来,这是对某个文化作品在核心思路上有着近似内容延续、但因为某些原因不得不更换新商标的作品。

基本上来说,会使用这种称谓推出的作品就代表着不是某些系列的正式续作了。但是即便它们在故事角色和世界观设定、当然还有标题上面另辟蹊径,却会延续其标志性的风格与理念。

值得一提的是,在电影圈偶尔也能见到被称为精神续作的案例出现。比如著名的伪纪录科幻电影《科洛弗档案》,它的制片人艾布拉姆斯在宣传另一部片子《科洛弗道 10 号》时就一直在强调,两者之间的关系不是续集,而是一种精神上的继任。

经典老游戏,在独立开发者手中复苏

两者之间虽然故事联系并不算紧密,但它们仍然算是一脉相承

最近几年来,这个词汇几乎可以涵盖到所有文化产物上面。但由于比起纯粹被动接受的传统艺术形式,强调互动性的电子游戏由于注重在设计思路(玩法)上体现出差异,所以精神续作在这一领域是最为常见的。

这种情况是由多方面因素导致的。但多数不会脱离因团队无法延续或保留原著商标版权,使其不可能直接开发续作所致。或者,像是育碧的《波斯王子》在商业上失利后,以动作系统上有些许类似的《刺客信条》继续开拓同类市场也可以算是某种程度上的精神延续。

另外,由于电子游戏产业普遍存在着人才、技术与设计理念掌握在开发商手里,而代理发行商却手握版权商标,偶尔可能还提供引擎的情况。双方如果不是长期合作关系、或者纯粹因为商业成绩所致而无法继续开发正统新作,那么在一段时间后就很可能看到一款打着精神继承者旗号的原创作品出现了。

经典老游戏,在独立开发者手中复苏

虽然题材上完全没有任何关系,但是人们仍然会将两者做一定程度上的对比

一般而言,商业游戏在作为精神继任者出现时都是比较「名正言顺」的。他们往往都是由某部作品原本的核心团队打造,或是本身就是原著版权持有者、只是出于某些目的而另起新 IP 而已。

这其中前者比较代表性的便是《网络奇兵》。这款在 1994 年上市的第一人称角色扮演游戏,凭借其强调多元游戏系统融合、对环境机制的探索与学习而形成了名为「沉浸式模拟」的独特游戏风格。

它的两部系列作品都是典型的叫好不叫座,所以多年来虽然名声显赫,新作却始终难产。但是2代的制作人肯.列文后来在加入 2K 公司后,重新制作了风格类似,甚至连名称都带有传承性质的《生化奇兵》。

这种以另一个姿态重新出现,在回避了版权等问题后继续延续作品血脉的方式,便是最典型的「非官方续作」案例。

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两者在游戏名称上都一脉相承

另一个与其相联系的是贝塞斯达重启的《Prey》。 本作的开发商 Arkane 如今几乎是沉浸式模拟的领航人,而他们自身在当年就参与过《网络奇兵》初代,所以在 2017 年《Prey》上市后,我们可以说是见到了一款将原著理念发挥到极致的作品。

此外就是版权上的考量。虽然索尼持有着《恶魔之魂》的商标,但是最关键的开发者仍旧是 From Software 与制作人宫崎英高,所以即便看起来几乎没啥两样,但故事设定和标题有所不同的《黑暗之魂》就成了前者形神兼具的非正统精神续作了。

而且这里还不提《恶魔之魂》与同属于 FS 旗下《国王密令》之间的关系,以及后者又是《地下创世纪》这个古老 IP 理念上的延续者这么久远的联系了。

上述这些案例可以看到,这些在宣发时上来就打着精神续作的游戏,最完美的条件是原班人马打造。因为本来就是最懂原著的人来做,加上近年来十分看重作品蕴含的「情怀」,如果是对其关注的玩家基本上总是会买账。

经典老游戏,在独立开发者手中复苏

同社作品因为各种原因而不断演化,而最初的设计思路可能又来自于更古老的前辈

但是如果原班人马不做了,版权持有者也不管了的情况下,就只能寄希望于那些「有爱」的独立游戏开发者了。

在律师函的边缘游走

本文重点不在于讨论抄袭与致敬的界线。但是不得不提及的是,作为未持有相关版权的团队,如果想要对某个已经形成固有印象的作品进行延续就注定会面临侵权的可能性。

「精神续作」的关键在于对某个作品标志性元素的继承。所以你不可能说 SNK 做了一个与《魂斗罗》同类型的《合金弹头》,就能够被列入理念延续的范例。最重要的,还是一部作品能否在内外某一方面,能被玩家辨认出「嘿!这游戏简直就是新版魂斗罗嘛。」

从上述角度来看,首先精神续作自然有着原创性上面的限制。由于本身就是需要让玩家能够体验到一些老作品的神韵,开发者对于内容上的取舍就得有着相当深厚的理解:既不能丢了原版的味道,还得注意在可能面临的版权问题上游走。

毕竟,如果你站出来说要做某某系列的精神续作却并非原班人马,一旦在「致敬」上面越线那可就直接变成「山寨」了。

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最关键的:你不能在形神上「延续」或「致敬」当下仍旧在火的。说不过去

通常来说,游戏玩法一般来说是不会具有争议性的,只要本身不是出现了代码级别的照搬生抠就行。这也是绝大多数独立游戏制作组较为常用的方式。

通过对原著玩法上最具有代表性的细节进行复刻,就很容易让玩家上手后找回感觉。比如典型的《影子战术:将军之刃》虽然在题材上有着天壤之别,但是玩家一上手就立刻会表示它就是二战题材游戏《盟军敢死队》的继承者。


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